La plateforme Wii U est de retour avec une nouvelle extension en ligne. Nous nous remémorons comment tout cela s’est mis en place et nous donnons un aperçu de nos impressions après plusieurs heures de jeu.
Nous voici de nouveau en train de nous préparer à revoir un jeu qui a déjà été revu, mais qui a encore beaucoup à dire. Sorti en 2013 sur Wii U, le premier Super Mario 3D World a été la première – et jusqu’à présent la seule – incursion dans le multijoueur à part entière pour le côté 3D de la série.
Mario Galaxy sur Wii et le récent Mario Odyssey ont tous deux intégré la coopération via un personnage secondaire assistant le personnage principal dans des actions simples, mais 3D World a permis à quatre joueurs maximum de contrôler simultanément Mario, Luigi, Peach et Toad, tous avec une maniabilité légèrement différente.
Naturellement, pour y parvenir, il a fallu repenser en profondeur la conception et le gameplay, et c’est exactement ce dont nous allons parler dans le préambule de la révision, mais nous allons quand même partager nos impressions après plusieurs heures avec la nouvelle version.
Dans la vidéo qui précède ce texte, vous pouvez jeter un coup d’œil à cinq minutes de jeu en solo, en passant par une sélection de niveaux de la première moitié du jeu ; cinq autres minutes de jeux multijoueurs en ligne, en mode première sur Switch ; et enfin, également cinq minutes de Bowser’s Fury, une extension inédite qui amène les mécanismes du jeu principal dans un environnement ouvert, conçu pour un joueur, faisant ainsi le pont entre le gameplay direct de 3D World et les livraisons plus aventureuses comme Super Mario 64 ou l’Odyssée précitée.
Nous développerons ces éléments et d’autres nouveautés à la fin, vous pouvez donc passer à la dernière section si vous souhaitez les approfondir. Tout d’abord, nous allons faire un bref voyage dans le passé du plombier pour expliquer comment et pourquoi fonctionne Super Mario 3D World.
Syntaxe de la plate-forme
Avez-vous déjà joué à la Bayonetta ? Également réédité sur Switch il y a des années, le hack et les slashes utilisent des écrans de chargement entre les niveaux pour déposer le protagoniste sorcier dans un vide où le joueur peut pratiquer les combos disponibles.
Dans cette phase, il n’y a ni ennemis ni obstacles, Bayonetta frappe l’air, mais nous pouvons activer avec succès les techniques créées pour y participer.
Ces techniques font partie du répertoire de base de la mécanique, la série d’actions (frapper, esquiver, sauter) que le joueur peut exécuter dans n’importe quel contexte, mais elles nécessitent d’autres éléments pour former ce que nous définissons communément comme le « gameplay ».
Des défis qui exigent une dextérité croissante dans le déploiement de ces actions et aussi des événements qui créent de nouveaux contextes pour permettre à d’autres de le faire (par exemple, l’activation du temps de sorcier qui ralentit les ennemis si nous esquivons juste avant de recevoir une attaque).
L’utilisation de Bayonetta et de sa mécanique dans le vide comme point de départ illustre clairement cette sorte de « syntaxe » implicite dans les jeux vidéo.
Chaque genre ou même chaque œuvre est comme un langage avec des règles, des noms et des verbes spécifiques qui servent à aider le joueur à communiquer avec le jeu et à obtenir de meilleurs résultats à mesure qu’il en devient familier.
Bien entendu, le langage de Mario n’est pas tant axé sur le combat que sur le mouvement, sur le dépassement des obstacles posés par les niveaux, bien que le fait de traiter avec les ennemis ait été une composante essentielle dès le début, que ce soit en les esquivant, en leur marchant dessus ou en utilisant des power-ups qui élargissent le répertoire des mécaniques/verbes à la disposition du joueur.
De la fleur qui lance une boule de feu dans Super Mario Bros. au hochet d’agilité pour chat dans 3D World – en passant par les queues de raton laveur, les costumes de grenouille, Yoshi, etc. – ces types de mécanismes amovibles ont joué un rôle clé à la fois pour donner à chaque jeu sa propre identité et pour garder le répertoire de base aussi simple que possible.
Cela constitue un point d’entrée convivial pour tout type de joueur, qui dès le premier niveau comprend et commence à s’attaquer à toutes les actions nécessaires pour terminer le jeu, sans s’aliéner les joueurs les plus habiles, car la conception se charge de le compléter avec une variété d’obstacles et d’ennemis, en augmentant la difficulté et l’expérimentation avec des power-ups qui peuvent être amenés à des niveaux où les développeurs ne les ont pas inclus par défaut.
Trois dimensions, plus de complications
C’est l’un des facteurs qui ont contribué à maintenir la série parmi les plus populaires depuis des décennies, mais aussi qui favorise les épisodes en 2D par rapport à ceux en 3D quand on regarde les ventes.
Près de 25 ans après sa sortie, Super Mario 64 reste l’un des jeux les plus révolutionnaires et les plus influents du milieu, mais c’est un fait reconnu par Nintendo lui-même que ni à l’époque, ni dans les versions ultérieures comme Galaxy, tous les fans n’ont accompagné le plombier dans son saut vers la troisième dimension.
C’est la conséquence, comme on dit, de plusieurs facteurs, allant de la nécessité de coexister avec une caméra qui, dans les jeux à défilement horizontal, se fond avec l’action de manière plus naturelle, à la nature ouverte – parfois cryptique – des objectifs qui ne sont plus limités pour atteindre la fin d’un niveau. Et cela inclut aussi, bien sûr, un système de contrôle plus élaboré.
Dans sa reformulation du platforming, Super Mario 64 a donné moins de priorité aux power-ups et plus au répertoire de base, considérablement élargi et avec un certain nombre d’actions optionnelles ou se chevauchant partiellement (différents types de sauts ont été activés dans différentes conditions) pour améliorer la facette expressive du mouvement.
Pour en revenir à l’analogie linguistique, son lexique permettait de s’épanouir davantage, par exemple en écrivant de la poésie au lieu de s’en tenir à l’efficacité de la prose, mais pour beaucoup cela se traduisait par une barrière à l’entrée un peu plus élevée.
L’ironie de jeux comme Mario 64 ou son successeur immédiat, Mario Sunshine, est que si la grande majorité d’entre vous qui lisez ceci conviendra sûrement qu’ils sont « plus faciles » que les tranches NES (nécessitant moins de précision et permettant plus d’erreurs à la fin), ils sont également plus intimidants pour un pourcentage important du public pour commencer.
Pour remédier à cela, Nintendo a réduit à la fois le répertoire de base et l’échelle des niveaux dans Mario Galaxy et sa suite, des jeux au design plus mesuré, un appareil photo souvent automatisé, et à nouveau peuplés de power-ups comme le feu et les fleurs de glace, les costumes d’abeilles, Boo, le nuage, le dock, etc.
Une approche de la philosophie 2D qui, peu après, a atteint un juste milieu presque parfait avec Super Mario 3D Land : la version 3DS présentait un titre en 3D qui faisait allusion à l’effet stéréoscopique de la console portable, mais qui concentrait encore plus l’échelle, préprogrammait chaque angle de caméra, permettait des power-ups entre les niveaux et adaptait de nombreuses idées classiques – et certaines nouvelles – à un développement marqué par des étapes courtes et linéaires avec une bannière à la fin.
Selon les propres termes de Nintendo, c’est « le chaînon manquant », l’intersection entre Mario Galaxy et New Super Mario Bros. qui n’a laissé personne de côté.
De la terre au monde : quatre fois plus de plaisir
3D Land était un jeu sur mesure pour 3DS, un exercice d’efficacité de conception allant de l’utilisation susmentionnée de l’effet stéréoscopique pour mieux calculer la distance des plates-formes à la capacité de fonctionner parfaitement sans un deuxième analogue – ce que d’autres jeux ont mal fait – ou à l’économie de ressources qui a permis de produire une grande quantité de contenu (8 mondes principaux plus 8 supplémentaires avec des niveaux plus difficiles) sans laisser les valeurs de production plus humbles qui géraient les livraisons portables.
Cependant, ce n’est pas la fin de cette série particulière, car le studio a vite vu que la nouvelle formule était un compte en suspens depuis Super Mario 64 : le multijoueur.
La Wii U a perdu l’effet 3D, mais a gagné une capacité de calcul supérieure pour gérer les actions de quatre joueurs simultanés sur des niveaux plus grands et plus détaillés.
Un autre facteur clé était la compatibilité de la console avec différents types de contrôleurs, y compris les millions de Wiimotes que son prédécesseur avait mis sur le marché.
Dans sa mission de se rapprocher du public 2D, 3D Land avait réintroduit l’utilisation d’un bouton pour courir (au lieu de faire simplement défiler l’analogue) et appliqué un système de correction octogonal aux directions, ce qui a permis à 3D World de tenir comme un gant dans la manette croisée que beaucoup de joueurs utiliseraient en multijoueur.
En retour, il a également réintroduit certaines actions de base non présentes dans 3D Land ou Galaxy (comme le saut en rotation de Sunshine), mais il s’est concentré sur les power-ups et les mécaniques spécifiques aux niveaux, qui étaient plus nombreux et variés que sur 3DS.
La fureur de Bowser
Comme vous le savez probablement si vous avez suivi l’actualité, Super Mario 3D World + Bowser’s Fury sort sur Switch le 12 février, ce qui en fait le cinquième platformeur de Mario sur la console après Odyssey, Maker 2, NSMBU DX et la récente compilation 3D All-Stars.
Il est vrai qu’à ce stade, l’hybride de Nintendo est très bien garni et a couvert presque toutes les facettes possibles : l’aventure sur plate-forme plus ouverte dans Odyssey, l’éditeur de niveaux dans Maker 2, le multijoueur dans NSMBU DX et même l’adaptation de Captain Toad : Treasure Track, un dérivé de puzzle qui trouve précisément son origine dans 3D World.
Mais cela n’enlève rien à l’attrait de la réédition, car, comme nous l’avons dit au début, il reste le seul Mario en 3D avec le multijoueur, et parce qu’il est maintenant de retour en ligne.
Dans les jeux tests auxquels nous avons pu jouer, le décalage était un problème occasionnel, mais le bilan global était positif, et il s’annonce aussi fou que les autres jeux Nintendo (il n’avait pas la même stabilité que Mario Kart 8 Deluxe, mais nous n’avons pas connu de décalage aussi fréquent ou aussi important que celui de Super Smash Bros. Ultimate dans ses pires moments).
D’autre part, les mini-jeux de Captain Toad bénéficient également du multijoueur à quatre (en local et en ligne), et le jeu apporte quelques ajustements à la mobilité générale, qui est plus agile grâce à une augmentation de la vitesse, une plus grande longueur dans les sauts et l’escalade de chat ou l’ajout d’un lancer en avant parmi les techniques de base.
D’autre part, il ajoute également un mode photo qui permet d’utiliser les timbres que l’on trouve cachés tout au long des niveaux, autrefois dédiés au service Miiverse et maintenant colorés pour la nouvelle fonction.
Comme on peut s’y attendre, la performance portable est également solide, tant du point de vue de la netteté que de la performance.
Bien qu’il soit toujours aussi beau des années après sa sortie initiale grâce à la direction artistique inspirée, le jeu ne rivalise guère avec Odyssey sur le plan technique, mais il est agréable de voir que rien n’a mal tourné dans la conversion.
Un peu plus exigeante est la Fureur de Bowser, qui souffre de ralentissements occasionnels en mode portable et en mode dock.
Le moteur a été conçu pour un autre type de niveaux, donc libérer complètement la caméra et répartir les tests sur un grand archipel est un effort supplémentaire (il montre aussi des sauts lors du chargement d’éléments distants), mais c’est un détail mineur, pas très intrusif, qui ne ternit pas le travail louable du studio qui ajoute de nouveaux contenus au jeu.
La Fureur de Bowser se révèle rapidement être l’une des principales attractions de cette édition, certainement la plus attrayante pour ceux qui jouent leur Marios en solo.
L’extension, en effet, omet le multijoueur à quatre joueurs (mais pas la coopération asymétrique grâce à Bowsy), ce qui a un impact majeur à la fois sur la conception du niveau, désormais orienté vers la recherche et la collecte de soleils (plutôt dans la lignée des lunes de Mario Odyssey), et sur le contrôle, qui reste ancré dans le changement de vitesse en appuyant sur un bouton, mais augmente le nombre de directions habiles pour obtenir plus du bâton analogique.
C’est peut-être une autre tentative déguisée de Nintendo pour rapprocher les publics, cette fois-ci en poussant doucement les fans de 3D Land/World dans le royaume des amateurs de plateformes plus ouvertes.
Venant de 3D World, l’hébergement est rapide grâce à l’utilisation de power-ups (cloche de chat, feuille de tanuki, fleur de boomerang…), d’ennemis et d’obstacles déjà vus dans le jeu principal, mais dotés de la créativité revigorée que permet la nouvelle structure.
Bowser’s Fury n’a pas de compte à rebours ni de drapeau de but, et vous permet de stocker jusqu’à cinq power-ups de chaque type pour les éteindre à tout moment, ce qui rend l’expérience plus souple et plus détendue.
Ou du moins, c’est le cas jusqu’à ce que Bowser se présente et justifie le choix du titre : couvert d’encre et transformé en une gigantesque coque courroucée, l’archi-némésis de Mario éclate de temps en temps et nous attaque en crachant de gros projectiles de feu.
Une nuisance, mais aussi une opportunité de trouver de nouveaux soleils grâce à la destruction qu’il provoque dans certaines parties de la scène et aux plates-formes temporaires que d’autres projectiles deviennent sous forme d’épines.
De plus, l’arrivée des soleils déverrouille une grosse cloche dorée qui, comme vous le savez si vous avez vu les bandes-annonces, permet à Mario de le rattraper.
Nous verrons si cela suffira à arrêter Bowser et ce que l’expansion nous réserve au-delà de cette première rencontre. Mais nous avons déjà dit qu’il y a des raisons de s’y intéresser, même pour ceux qui possèdent déjà la version Wii U.